Puntos de la guía

miércoles, 1 de junio de 2011

Elfos

Descripción:

Los elfos son exactamente lo que uno esperaría: arqueros. Todo su potencial se basa en la capacidad de daño a distancia y sigilo de sus arqueros. Así, para echar abajo una muralla es bastante más útil recurrir a la potencia de los Guerreros Noldor que a un par de ents que sucumbirían rápidamente a las flechas de fuego que casi cualquier facción puede tener preparadas para ello. O, por ejemplo, para defender un territorio es bastante más útil establecer una defensa con un par de torres nutridas de batallones de arqueros del bosque negro y una pequeña avanzadilla que destruya las armas de asedio que gastar los recursos en las que probablemente sean las murallas más débiles del juego. Además, este bando es principalmente defensivo, es decir, que encerrarse en un laberinto de torres y bosques, resistir un asedio y enzarzarse en una batalla interminable hasta que suenen las trompas del día del Juicio Final se antoja mucho más factible que dirigir un ataque a gran escala con probabilidades de éxito. No obstante, en pequeñas escaramuzas el factor tiempo juega a favor de este bando y sus unidades, especializadas en causar el mayor daño posible sin recibir ninguno. Ahora que, en general, hemos descrito a los elfos, analicemos en detalle unidades, héroes, edificios, poderes del Anillo y estrategias.

UNIDADES: En general, el jugador debe centrarse en las unidades de arqueros. La infantería y la caballería tienen una utilidad limitada, en casos particulares, que describiremos en cada caso, pero en general no hay nada que puedan hacer en lo que no sean superados por éstos.

Guerreros de Lórien: se entrenan en el cuartel de nivel 1. Una buena opción si se quiere atacar pronto y ganar la partida, aunque debe acompañárselos de un número igual o poco superior de arqueros de Lórien. Tienen bastante ataque y poca defensa. Si no se les hace fuego de cobertura, caerán ante cualquier cosa que no sean guerreros trasgos u orcos (de Mordor o los pésimos orcos de Gundabad). Son rápidos (y tienen una forma de correr bastante entretenida), eso sí, pero no valen para atacar un edificio que dispare (granjas de nivel 3, cuarteles de arqueros) ni una guarida. Con las mejoras simplemente se equilibran con un enemigo que también las tenga. No son un tipo de infantería que resista bien a los jinetes.

Arqueros de Lórien: se entrenan en el cuartel de nivel 1. Serán nuestra principal fuerza de combate en una batalla breve o al principio de la partida si jugamos solos. Para ser arqueros básicos, tienen bastante ataque (sólo los ballesteros Uruk y los lanzadores de hachas enanos, por aquello del ataque cortante, los superan), pero es que además disparan desde una distancia considerable. No hay que olvidar que la habilidad de sigilo nos permitirá liquidar un batallón de unidades más poderosas o incluso varios antes de que tengan tiempo de reaccionar. Una buena estrategia al principio de la partida es enviar dos batallones de guerreros de Lórien y cubrirlos desde unos árboles con los arqueros, pues las unidades que ataquen a los primeros morirán sin saber qué pasa y los otros tendrán vía libre. Con la mejora Flechas de púa de plata (forja de Eregion de nivel 3) se vuelven temibles, siendo capaces de derrotar incluso a un batallón de jinetes que cargue frontalmente. Sin ella, ante cualquier tipo de caballería caen como mantequilla. Recomiendo mantenerlos permanentemente en modo ofensivo, pues en teoría nunca deben verse en la tesitura de un enfrentamiento cuerpo a cuerpo, y de llegar a ese punto da lo mismo si defienden o no, morirán.

Guardia de Mithlond: se entrenan en el cuartel de nivel 1. Son los peores piqueros del juego, superando incluso a los infames lanceros de Rohan. Para ilustrar esta apreciación, os recomiendo nada más que veáis sus habilidades. Cuando dejas el cursor sobre el botón "recultar Guardia de Mithlond", se puede leer "débil contra carga". No creo necesario explicar que unos piqueros débiles contra carga constituyen una unidad completamente inútil. Si acaso se puede aprovechar su capacidad de sigilo, con lo que se pueden esconder un par de batallones en un bosque en formación de erizo (que fuerza el modo defensivo, además) para que la caballería que cargue contra lo que quiera que haya detrás se suicide contra sus lanzas. Pero no esperéis recuprerar a alguno vivo, recordad que son "débiles contra carga".

Lanceros a caballo de Rivendel: se reclutan en la pradera de nivel 1. Esta unidad está hecha para perseguir. Tienen mucho ataque pero poquísima vida y no demasiada defensa. Cuando termine la carga, retiradlos inmediatamente si no queréis tener un pelotón de suicidio. Si gollum se os escapa, o un batallón de arqueros o infentería enemigos huye con el anillo, la mejor opción es atropellarlos por la espalda con estos jinetes. Si van de frente contra más de un batallón de lo que sea, perderán tanta vida en el choque que caerán con lo que quiera que haya detrás. Las torres y murallas se los tuestan, y las catapultas se los almuerzan. No es malo tener dos o tres batallones por si se da uno de los casos anteriores.

Arqueros a caballo de Lindon: se reclutan en la pradera de nivel 3. Como arqueros son normalitos, no tienen mucha distancia de tiro pero aguantan más que los lanceros a caballo. Son una unidad que no se recluta mucho, puesto que para perseguir enemigos son más útiles los anteriores (la carga de estos no es muy dañina) y para arqueros de élite, ahora veréis los del Bosque Negro. Tienen una utilidad oculta, y es su velocidad. Normalmente, si un jugador elfo va a ver peligrar su inexpugnable defensa de torres y bosques será por culpa de las armas de asedio, pero los arqueros a caballo pueden recorrer el mapa rápidamente a lo largo del frente, usando el sigilo si hay bosques cerca, y destruir las catapultas antes de que lleguen a una posición desde la que hacer daño. Con la mejora Flechas de púa de plata, esta capacidad se potencia enormemente, pues destruirán la catapulta con apenas tres o cuatro descargas.

Ents: se reclutan en la Cámara de los ents de nivel 1. Arma de asedio poderosa y que dispara desde lejísimos, el problema es que su munición no tiene mejoras y que sufren inmensamente contra el fuego. Por ejemplo, una única descarga de Hombres de Valle o Ballesteros Uruk con la mejora los condena a abrasarse lentamente y perder aproximadamente los 2/3 de la salud que les quede si no se los apaga con un constructor. Es verdad, no obstante, que son más baratos que la mayoría de catapultas y también más rápidos, y que pueden luchar cuerpo a cuerpo con la infantería. Los arqueros sin mejora les hacen algo de daño, la infantería caerá antes de que sea serio, pero los piqueros los destrozan. Son recomendables para destruir un muro aislado durante un asalto o una torre en posición estratégica. En un ataque a gran escala, yo los uso para rematar los edificios donde el enemigo crea las unidades. También se les puede dar un paseo por el mapa acompañados de algún batallón de arqueros para destrozar las granjas del enemigo y ralentizar su estrategia.

Arqueros del Bosque Negro: se reclutan en el cuartel de nivel 2. Son sin duda los mejores arqueros del juego. Van en batallones de 8 y disparan a una distancia impresionante. Pueden derrumbar un batallón de casi cualquier tipo de arqueros antes de ponerse a tiro. En una batalla, si apareces por la retaguardia del enemigo con dos o tres batallones, te habrás liquidado como al doble antes de que te toquen. Tienen bastante vida y resisten más de tres impactos de catapultas, así que no es difícil salvarlos si los pillan por sorpresa. Se pueden hacer invisibles, y además a partir de nivel 2 recuperan vida con mucha velocidad. La estrategia de construir torres y llenarlas de estos arqueros es útil, pero una vez comprada la mejora Flechas de púa de plata se vuelve desesperante para el enemigo. Una torre con dos batallones en ofensivo pueden destruir cuatro batallones de infantería, tres de jinetes y dos de piqueros sin que la torre sufra daños graves. Eso sí, las torres elfas no aguantan bien los disparos de catapultas. Son la columna vertebral de cualquier ejército de este bando. Una vez comprada la mejora "flechas de púa de plata", dos o tres batallones pueden derrotar a casi cualquier héroe enemigo salvo que sea enano. Contra los Nâzgul, Dorgoth o cualquier cosa que vuele, apenas necesitan tres descargas para echarlo abajo. El problema es que son bastante caros, cuestan sus buenos puntos de mando y tardan un rato en reclutarse, de modo que no son una buena idea para el principio de la partida. Si la caballería carga contra ellos desde cerca, no durarán mucho. Los monstruos (trolls, mûmakil) caen como moscas ante ellos, las catapultas se les resisten algo más. Recomiendo tenerlos permanentemente en modo ofensivo, pues si se los maneja bien serán pocos los casos en los que reciban daño. Esta unidad siempre consigue que mi balance de bajas/muertes sea bastante más alto que el del resto de jugadores de la partida, se puede decir que son mi unidad preferida.

Guerreros Noldor (según el traductor, "de Noldor", es decir, que provienen de la lejana aldea de "Noldor", ubicada en algún lugar de su imaginación): se reclutan en el cuartel de nivel 3. Los Noldor son una unidad que lo puede hacer prácticamente todo. Si los atacas con cualquier unidad que no sea de élite, o unidades de élite que no sean muy rápidas, se los zamparán. Si les envías caballería pesada (Caballeros de Dol Amroth, por ejemplo), les harán daño desde lejos, luego se pondrán en defensivo y sacarán las espadas y a dormir. No recomiendo abusar de las espadas, pues cualquier cosa que puedan hacer con ellas lo hacen mejor con los arcos (salvo resistir una carga). Puedes reclutarte tres batallones con seis Noldor cada uno. Al estar los tres juntos, potencian enormemente su capacidad. Normalmente, dos se colocarán cruzados en el frente y uno en la retaguardia, formando una estructura con forma de "IX". El problema, aparte de que son carísimos y ocupan casi 100 puntos de mando, es que cuando se los ataca con una buena cantidad de infantería, normalmente disparan a las unidades que menos peligro representan, de forma que se verán muy expuestos. No sé a qué se debe, pero por ejemplo los Arqueros del Bosque Negro no dudarán en acabar primero con un batallón de caballería que cargue contra ellos antes que a esos lanceros que vienen desde atrás todavía a mucha distancia, mientras que los Noldor se dejarán atropellar. Sospecho que se debe a que no tienen un rango de visión especialmente alto. Son una unidad muy poderosa, bien utilizada, pero difícil de manejar. Ponedlos en una torre y destruirán cualquier cosa, su cadencia de tiro y su ataque son impresionantes. Además, los Noldor tienen una defensa superior a cualquier unidad elfa, de modo que poderes como una lluvia de flechas, o monstruos (trolls de ataque) y catapultas no les hacen demasiado daño. Sufren mucho contra edificios que disparen y torres (pero es mutuo, y eso es una ventaja). Deben utilizarse como lo que son, la unidad de élite, para desatascar situaciones complicadas o liquidar a una unidad enemiga que esté especialmente "motivada". Contra héroes son una buena opción, pero si Gimli, Glóin, o cualquier héroe resistente que haga pupa de uno se os arrima, estarán listos en un momento. Contra unidades enanas recomiendo la nada elegante pero efectiva estrategia de disparar, retroceder, disparar, retroceder (son enanos, no os alcanzarán en la vida.

HÉROES: Este bando tiene una buena cantidad de héroes, algunos de ellos útiles y otros que lo son bastante poco. El problema, en general, de los héroes elfos es que no hay ninguno que acabe con muchas unidades rápidamente, salvo Elrond, pero es el más caro y además tiene que tener nivel 7.

Haldir: Es el héroe para empezar la partida. Barato, bueno con la espada y bastante mejorable con el arco, pero contra unidades básicas no tendrá problema. Su poder de disparar la flecha es malísimo, apenas duplica su ataque, y no matarás nada con él. El liderazgo es necesario para sobrevivir. Une a Haldir a tus dos primeros batallones de Arqueros de Lórien y de pronto tendrás tres. Está bien de vida, pero tiene muy poca defensa, es un héroe para acompañarlo de unidades.

Arwen: Es el héroe inútil por excelencia. Puede montar a caballo, con lo que atacará más despacio (y a pie ya lo hace muy lento) y se empalará ella sola contra los lanceros. Puede curarse, pero en ese tiempo se queda quieta y perderá exactamente la cantidad de vida que se cura. Lo único bueno que tiene es el poder de nivel 10, que arrasa al enemigo, pero ni lo he citado antes porque conseguir llevar a Arwen a ese nivel requiere resucitarla por lo menos seis o siete veces (si la envías sola la matarán y si la envías acompañada no tendrá tiempo de atacar a nadie). No la recomiendo salvo que la partida vaya muy bien y queramos el poder de nivel 10 para el asalto final.

Glorfindel: no es una mala opción para empezar la partida, aunque es más caro que Haldir. Es muy versátil, tiene buena defensa y salud, y además se modera a la hora de atacar. Sube de nivel con bastante velocidad, y sus poderes pueden convertirlo en una especie de John Rambo de la Tierra Media durante un buen período de tiempo. Potencia a los jinetes, el problema es que los jinetes elfos no tienen mucho peso en el ejército. A pie también es útil para quebrar las líneas enemigas (eso sí, acompañado), más que para rematar. No es, no obstante, un héroe desequilibrante, sino estratégico.

Elrond: Elrond tiene varias capacidades ocultas que potencian el factor sorpresa del bando. Por ejemplo, a nivel 10 puede recuperar los poderes de todas las unidades en un área grande, y eso el enemigo no se lo esperará. Por ejemplo, cuando Mordor me ataca con el Rey Brujo y dos bestias aladas, tumbo a una con Thranduil y a otra con Legolas (poderes de nivel 10 y nivel 1, respectivamente), uso a Elrond y acabo con el Rey Brujo con los dos a la vez, y su estrategia de tumbarme a las unidades y atropellarlas luego se va al cuerno. O, con Arwen a nivel 10 (las pocas veces que ocurre), utilizo dos veces el poder de los caballitos de agua y os podéis imaginar. Además, el remolino aniquila a una buena cantidad de enemigos, es más útil para atacar que para defender (y muy malo contra edificios). La curación es mejor que la de Arwen, para varios, pero tampoco te va a salvar la vida. El problema de Elrond es que, como tiene mucho ataque y defensa, se vuelve loco y, si no lo pones en defensivo y en retaguardia, cargará él solito contra el enemigo, muriendo y obligándonos a gastar el dineral que cuesta resucitarlo. Es un héroe para enviar justo después de Glorfindel, cuando aún no hayamos perdido a muchas unidades para desequilibrar la batalla pero mientras ésta se está desarrollando ya, no antes.

Thranduil: Es mi héroe preferido. Thranduil está hecho para hostigar al enemigo (para dar por saco, vamos). Tiene tres poderes para ser invisible y dos para hacer mucha pupa, con lo que podrás destruir varios batallones, monstruos y héroes antes de que se den cuenta de que estás ahí. Caminata salvaje es pasivo a nivel 1, y le permite disparar mientras está oculto, con que te da ventaja siempre al dar el primer golpe. Luego puede hacer invisible a un grupo de unidades, y a sí mismo mientras se está quieto. Ojo muerto consigue que su ataque sea respetable contra unidades de asedio, a las que no hace demasiado daño en condiciones normales. Espina de venganza matará cualquier cosa que esté viva, a los mûmakil les hace daño especialmente. Es muy malo contra edificios, y dura muy poco contra piqueros, infantería o monstruos (apenas tiene salud y defensa). En cuanto veas que rodean a Thranduil, sácalo de ahí, se hará invisible y no lo verán pero si no lo perderás seguro. No es un héroe útil en confrontación directa, pero junto a otros héroes u oculto con unos batallones de Arqueros del Bosque Negro puede desarrollar estrategias que causarán muchísimas bajas al enemigo sin que suframos apenas daños.

Legolas: Legolas es lo contrario de un héroe especializado. Dispara a un enemigo desde mayor distancia que cualquier unidad del juego, y si no es una catapulta probablemente lo mate. Tiene un poder para disparar dos flechas que hace bastante daño a cualquier cosa que esté viva. Puede dar experiencia a arqueros, y aunque no tanta como Brand en los Enanos, se recupera muy deprisa. Puede pelear con cuchillos durante bastante rato, aumentando su defensa (es útil si lo rodean, Thranduil echará de menos un poder así en situaciones como esa). Además, su último poder es una lluvia de flechas púa de plata que afecta a un área importante, prácticamente acabando con todas las unidades de infantería, arqueros, piqueros y puede que jinetes que alcance. También tiene una cadencia de tiro rapidísima, pero es terriblemente inútil contra edificios. Te puede sacar de un embrollo porque sus poderes se recargan muy deprisa, y lo mismo tumba a una catapulta peligrosa que a un héroe que se acerca demasiado, o debilita un ejército mediano. El problema, como en todos los casos, es que si lo rodean piqueros durará poco.

NOTA: héroes personalizados.
Con los elfos recomiendo un héroe con buena salud (13-15) y armadura (14-16) y un ataque mediano (9-11). Debería tener los poderes de liderazgo a nivel 1, dureza al 2, maestro de espadas al 3, autocuración al 4, especialización de arquero al 5, autocuración mejorada al 6, especialización de arquero mejorada al 7, especialización de arquero grande al 8 y especialización de arquero superior al 10 (dureza y maestro de espadas no son poderes de elfo, pero en otra sección podréis leer cómo ponérselos). Saldrá por aproximadamente 2400, con lo que es una buena opción para empezar la partida. Con liderazgo tendrá las ventajas de Haldir para con las unidades. Una vez llegue a nivel 2, tendrá en torno a 6000 de salud, mucho más que cualquier héroe elfo al empezar. Con eso podrá resistir él solito los ataques del enemigo al principio. Maestro de espadas le doblará el ataque (útil contra héroes y monstruos ahora que aún no tenemos el poder de nivel 5) y la defensa (que ya es de por sí alta). Autocuración es un poder de mediana utilidad, pero la mejora cura casi completamente al héroe y a todo lo que lo rodea, además se recarga rapidísimo. Especialización de arquero hará que a nivel 10 el héroe destruya una catapulta de cuatro golpes, con que no necesita un gran ataque. Yo normalmente coloco a Legolas, Thranduil y mi héroe personalizado a una distancia de mi línea defensiva tal que puedan destruir las catapultas antes de que lleguen pero estén cubiertos por las torres de arqueros contra infantería y caballería. A veces también los acompaño de Haldir y los Noldor si la cosa se complica.

EDIFICIOS:

Fortaleza: la fortaleza elfa es medianamente resistente. Posee tres mejoras defensivas: torre de arqueros, ent vigilante (que recomiendo porque tiene buena distancia de tiro) y caballitos de agua [no se llaman así, evidentemente, pero uno les coge cariño]. Recomiendo poner dos caballitos a ambos lados de la puerta, dos ents en las adyacentes y tres torres detrás, o dos torres y un caballito en medio, depende de los recursos y la orientación de la fortaleza. Con respecto a las mejoras, las fuentes curan a las unidades cercanas, aunque para eso podemos construir un Espejo de Galadriel, la enredadera aumenta la defensa de los muros y la fortaleza (no de las torres) y es útil, y luego otro poder esconde a las unidades cercanas. También los yunques te permiten reducir costes de construcción, pero no los recomiendo al principio porque son bastante caros. Luego se puede construir un nido de águilas y un pajarraco que cuesta 3000 y muere contra arqueros antes de que te des cuenta. Es bueno para explorar, pero al final de la partida las líneas de batalla estarán ya bien definidas. En general, la fortaleza no aporta más que héroes, constructores y la mejora de los muros si es que vamos a construirlos.

Mallorn: a partir del 96% de fertilidad da el máximo de recursos, no hace falta conseguir el 100. A nivel 3 produce mucho más y dispara. Los piqueros, y en menor medida la caballería, le hacen sufrir. Si pones una torre con arqueros de Lórien por cada dos o tres Mallorn te ahorrarás que un batallón que se cuele te obligue a reconstruirlos todos y ralentice tu estrategia.

Cuartel: es resistente, mejorarlo cuesta 1000 y permite reclutar a las unidades más útiles del bando.

Pradera: es medianamente resistente, no es tan caro mejorarlo pero hasta nivel 3 no puedes reclutar los arqueros a caballo.

Cámara de ents: es el edificio más caro después de la fortaleza (1500), no lo recomiendo hasta bien avanzada la partida. Es moderadamente fácil de destruir. No requiere mejoras.

Torre: no es especialmente cara, tiene poca resistencia (cuatro o cinco descargas de una catapulta sin mejoras) y posee la mejora Flechas de púa de plata (400), independiente de la Forja de Eregion. Su cadencia y alcance de disparo son respetables. Es útil colocarlas en posiciones de defensa y resistencia, y también en las de retaguardia (por ejemplo de posición de resistencia tenemos la posada del centro del mapa en "Torneo de Rhudaur". Si se colocan varias, no deben alejarse más que el doble del radio de una Estatua herocia ni acercarse más de la mitad del de un Espejo de Galadriel, o verán reducida su efectividad. En posiciones de retaguardia recomiendo tener dentro uno o dos batallones de Arqueros de Lórien. En las de defensa, al menos uno de Arqueros de Lórien y uno de Arqueros del Bosque Negro. En las de resistencia, sólo Arqueros del Bosque Negro y, en la medida de lo posible, Guerreros Noldor. Los arqueros que se encuentren dentro de una torre deben estar siempre en modo ofensivo, pues no sufren daños ni aunque se la derrumbe.

Espejo de Galadriel: Es barato y muy útil. En posiciones de defensa y resistencia, es buena idea colocar al menos uno para que las unidades se estén curando permanentemente. Es muy débil, un daño colateral de una catapulta que dispare cerca basta para derrumbarlo. Tiene un radio medio. En posiciones de retaguardia sirve para curar a unidades que aún tengan nivel 1 y no lo hagan con el tiempo. Siempre que se retiren unidades de nivel 1 dañadas o batallones incompletos, es recomendable tener un Espejo de Galadriel porque no se recuperan con el tiempo. A nivel 2 o más ya lo hacen, aunque más lentamente.

Estatua heroica: Suelo colocar una junto a cada una de mis torres en posiciones de defensa, aunque en ocasiones según el terreno (por ejemplo si es difícil rodear y sólo se ataca en una dirección) también en las de resistencia. En las de retaguardia no suelen ser necesarias. Hay que tener en cuenta que colocar una estatua junto a una torre consigue aumentar en un 50% los parámetros de las unidades que haya dentro. Es como tener tres batallones en vez de dos. Son tan débiles como los Espejos de Galadriel, por eso no deben colocarse muy cerca o el enemigo matará dos pájaros de un tiro.

Forja de Eregion: aunque sobre el papel tiene moderada salud, no sé cómo resiste un ataque este edificio, puesto que nunca me lo han atacado. Esto se debe a que lo protejo enormemente, antes la forja que la fortaleza, y eso tiene su porqué. Es un edificio de mejoras. Cuesta 1000 construirla, 1000 mejorarla a nivel 2 y otro tanto a nivel 3. A nivel 1 podemos conseguir los estandartes que permitirán a cada batallón de nivel 1 que los compre alcanzar nivel 2 y, por tanto, poder curarse con el tiempo. A nivel 2, las Espadas forjadas mejoran el daño de Guerreros de Lórien, Guardia de Mithlond y Lanceros a caballo de Rivendel. Por eso no suelo utilizar mucho esta mejora. No obstante, a nivel 3 está el motivo de tanta protección, y la clave de la supervivencia y la efectividad del bando: la mejora Flechas de púa de plata. Después de un desembolso de 3000, ahora debemos gastar 1500 más para conseguir la mejora, pero es que si perdemos la forja, las nuevas unidades reclutadas no podrán comprarla. Puede comprarse para Arqueros a Caballo de Lindon, Arqueros de Lórien (que se sitúan al nivel de los arqueros de élite de la mayoría de bandos) y Arqueros del Bosque Negro (ahora una especie de artilleros manuales que hacen salir volando por los aires a batallones enteros). Las flechas de púa de plata prenden fuego al enemigo, además. Los Noldor no compran la mejora porque la llevan de serie, igual que las Espadas forjadas.

PODERES:

Los poderes de este bando son bastante útiles, si bien es cierto que es necesario saber combinarlos bien o causarán más de una decepción. Empezamos describiéndolos uno a uno, y luego citando alguna combinación que se desarrollará en el apartado de estrategias.